“永远的光荣,永远的梦想”游戏与历史的世界
要做一个完全符合日本战国历史的游戏,目前的游戏商做不到,就算真的做到了,大家现在的电脑也没有一个玩得了。
1、如果游戏做成像“天下统一”系列那样,虽然是目前最切合日本战国历史的游戏了,但是他的画面和游戏内核注定了不可能在中国大部分玩家中流行,除非你懂日本战国,而且是日本战国迷。
2、天下统一系列以目前出到的第4代为止,1000多座城池,3000多的武将,但是仍然不能合理的表现出日本战国。这并不是说日本的战国就又多么多么复杂。举个例子:战国时日本一个国(尾张,美浓的“国”,不是国家的国),就有可能有20甚至30个所谓的城池,其中既又像稻叶山城这样的大城,也有像前田利家未出仕织田信长前家中父母的封地荒子这样的小磐,还有国中为数更过的小地主庄园,野武士的山寨,大部分国还有一向宗寺庙的职业僧兵所盘踞的寺庙….这些连天下统一系列都做不出来,你如果要求信长系列和太阁系列做出来就太不现实了(因为天下统一系列是以牺牲游戏画面为基础的,它甚至连每个武将的头像都没有,更不要说简历了,外交,合战,野战,统统简化),而且,日本战国是可以根据当时的情况在任何地方筑城的,也可以根据情况而废弃或销毁,这些变数连天下统一都无法做出来。
3、战争是一门艺术而不是一个简单的游戏,所以当大家在感叹日本历史上狭桶间,严岛合战的以少胜多,川中岛上武田和上衫碰撞出的火花的时候,却没有想到实际的战争要注意到的因素是多么烦琐——三军的粮草,军队的士气,敌军的情报,战斗发生或将要发生的地点,地形怎样,如果是攻城城池的结构如何,何人守城,等等等等,这些也是一些著名战役之所以为人们津津乐道的地方,虽然简单的说一切战斗的胜利都来自与孙子的“知己知彼,百战不殆”,但是你要相信一点,一门艺术岂是一个游戏简单表现得了的?至少现在的游戏制作能力绝对不行,再退一步开发出来了也没电脑玩得了,想想就清楚了。
4、人心,这是日本战国和很多国家动乱的根本之一,遗憾的是,现在的游戏无法在这一点的刻画上取得突破,一个人才在成为你的手下后,往往就被打上忠诚度的烙印,即使没有忠诚度的游戏,只要玩家拼命的给钱给物,都是会死死的追随你的,这也使得有些游戏里野心这个属性变成一个观赏性数值。事实上,所谓人心难测,正是因为每个人的想法都是不断的在变化中的,不是说我被你登用了就只有两种结果,你给钱或物,我给你买命一辈子,你不给钱,我就出奔。这里仅仅举日本战国武将的例子,就有:出仕大名,可能是立功被大名封地,也可能由于立功过大,被大名怀疑被贬,或者由于强烈不满(这个不满原因就太多了,可能是由于自己的政见和大名不和,可能是觉得这个大名太无能,也可能是做别国的内应…太复杂就不列举了),而要做掉大名(这个作掉的方法就更多了,这个也不说了,大家可以想想得到)等等等等……
总之,人心都是在随着时间的推移不断的变化中,而每个武将的在内心深处的性格才是人心变化的主要因数,但是,除了著名的几个特点非常鲜明的武将,比如真田信村,如果有人说他要暗杀或谋反秀赖,这是绝对说不过去的,因为他性格我们从历史上知道得很清楚了。但是,像信村这样的武将能有几个呢?任何一个写历史的作者都不可能把所描写历史内出现的人物的性格都讲得一清二楚把?
……言不尽然,总之,现在的游戏商从硬件上就做不出比较切合历史的游戏,不光是日本战国,其他任何游戏都一样,以后时代进步了,也许硬件上游戏商能够有能力开发出这样的比较切合历史的游戏,广大玩家也能从经济能力上承受玩这样游戏的硬件的购买,但是——古人的人心,这充满变数而连历史书都讲不清楚的东西,你看历史书而编游戏的游戏商怎么搞清楚。
最后说一点:从商业化市场的角度考虑,大多数的玩家仅仅只是想玩一个简单的游戏,所以,光荣做得很不错了,有很多玩家也是从光荣的游戏了解了历史,对历史感兴趣的朋友就一边去看历史一边玩游戏,而只想玩游戏的朋友就一直玩游戏就好。
游戏始终是游戏,历史仍然是历史。
鸿哥于2004年4月11日发表于《永远的光荣》
这就是我们的梦想,一个专业的,深度的,洋溢着浓厚文化气息的游戏主题社区(KoeiCN.com)。让我们怀着对于游戏的向往,共同探讨,共同努力,共同奋斗,共同维护,坚信有一天我们终将会取得成功,将永远的光荣的文化融入到我们的生活中去。
1 Response to 游戏始终是游戏,历史依旧是历史
mann
December 29th, 2007 at 5:46 PM
的確,遊戲比起歷史的真實面,到底是很兒戲的。
但說起光榮公司,最近的作品都更走向重視遊戲介面,而忽略了遊戲的可玩性和耐玩性。好像信長革新出了加強,我玩了差不多3 、4個小時便放棄了,因為不好玩,三國11也是。
好有一種技窮還是很什麼樣的感覺